L'email restera privé.
Mot de passe changé.
Le topping c'est un peu le meilleur jeu qui existe.
Le principe est simple : trouver le mot qui fait le plus de points, et vous passerez au coup suivant, jusqu'à la fin de partie (plus de voyelle ou plus de consonne disponible).
Jouons un début de partie ensemble.
Le but du topping est de faire le moins de temps possible sur une partie, le négatif (différence par rapport au score maximal) est moins important.
On joue au duplicate exactement comme on joue au topping, sauf que si on trouve la solution elle ne s'affiche pas directement, il faut attendre la fin du temps imparti.
Quand le coup se finit, on compare le score de ce qu'on a joué et le score de la meilleure solution.
De cette manière, on peut jouer à plusieurs et avancer la partie au même rythme.
Le classement à la fin se fait selon les négatifs.
Rejoignez un salon existant ou cliquez sur créer un salon sur la page principale et lancez une partie.
Les parties sont générées à partir de graines elles-mêmes tirées aléatoirement, et le flux de tirage est produit par ChaCha20.
Il arrive que plusieurs mots fassent le maximum de points sur un coup (exemple choisir entre DEVALER et DELAVER au premier coup qui font tous les deux 80 points), dans ce cas il faut choisir entre ces « isotops ». Ces isotops sont choisis de manière aléatoire, sans préférence de rallonge possible. Ainsi au premier coup on aura autant de chance de jouer RETSINA que TRAINES.
ODSL'Officiel De la Farfouille est le dictionnaire français, utilisé dans toutes les compétitions officielles.
407 128 mots, 68 808 entrées.
CSWCollins Farfouille Words, le dictionnaire anglais utilisé dans les compétitions officielles en dehors de l'Amérique du Nord.
280 887 mots.
NWLNaspa (North American Farfouille Players Association) Word List, un autre dictionnaire anglais utilisé dans les compétitions officielles en Amérique du Nord.
196 601 mots.
EELCommon English Lexicon, un dictionnaire anglais expérimental composé de mots plus courants.
68 136 mots.
Enregistrés : pseudos, noms (si remplis et publics seulement si la case prévue est cochée) mails, empreinte du mot de passe (mais pas le mot de passe directement). Adresse mail utilisée pour les oublis de mots de passe, visibles uniquement par l'administration.
Pseudo, date d'inscription, parties, scores, records, accomplissements et texte de présentation.
Les parties jouées sont enregistrées : coups, scores, joueurs. Les messages du chat sont enregistrés avec la partie. Dans les salons permanents, ils restent visibles.
Une partie terminée sur une grille bornée est conservée, ainsi que les parties de compétition. Les parties non terminées ne sont pas conservées (ainsi que les chats associés), sauf pour les salons permanents.
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Cookie de connexion de 60 jours. Dernier pseudo, langue, préférences et un identifiant pour compter les gens en ligne. Rien n'est transmis à un tiers.
Le site n'enregistre pas les adresses IP. Elles sont gardées en mémoire du serveur, pour limiter les abus et compter les personnes en ligne.
Le site est hébergé par OVH, en France. Les courriels de confirmation et de récupération de mot de passe sont envoyés par Brevo.
Les données sont sauvegardées sur le serveur et des copies manuelles sont faites régulièrement au cas où.
Les données d'un compte sont conservées tant que le compte existe. Les parties jouées sont conservées.
Pour accéder à vos données, les corriger ou demander la suppression de votre compte (auquel cas vous serez "anonymisé" mais vos parties et stats seront conservées), écrivez à contact@azagram.com. Une demande reçoit une réponse sous un mois.
Vous pouvez aussi saisir la CNIL (cnil.fr).
Les parties du lendemain se tirent de ces consignes. C'est persistant : tous les lundis suivants suivront celles du lundi.
Seules sont comptabilisées les parties topées pour les records de vitesse.
Pour être dans un record, il faut au moins avoir trouvé un top sur la partie.
Sur les mots ratés, ne sont comptabilisés que les coups où un joueur a rendu une solution.
Pour jouer en compétitif il faut créer un compte, ça ne prend qu'une minute.
Pour parier sur un quinté il faut créer un compte, ça ne prend qu'une minute.
La vérification se fait ailleurs — vous demandez au joueur, sur une autre plateforme, si c'est bien lui. Ici, vous ne faites qu'inscrire le verdict.
Le bloc-notes est plein (50 lignes). Supprimez-en une pour en ajouter.
Prime selon le nombre de lettres posées